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       早在2009年,Kabam工作室就已经创作出一系列的热门游戏,包括卡米洛特王国(Kingdom of Camelot )和速度与激情6(Fast & Furious 6: The Game),后者更是自去年发布以来已获得超过4,300万的下载量。我们就制作成功手游的秘诀与该工作室的总监Andrew Sheppard进行了访谈。

       问:你能给我们说一下手游的创作过程与开发电脑或游戏机游戏有什么不同吗?

       答:我们发展很快,并追随Kevin(Kevin Chou是该工作室的联合创始人兼总裁)对游戏的愿景。在如何制作手游的过程中,我们从艺术和科学的角度出发,这有点像电视工作室。通过游戏试玩(像电视节目的试播)我们的消费者能够与我们进行交互,并向我们提供反馈。然后我们就能够改变审美观、游戏氛围,以及色调,以便提高游戏体验。一旦游戏上线了,我们就可以利用实时数据和先进的下载技术调整游戏内在行为。

       我们发现,我们的游戏玩家可以分为三种类型:第一种是大众市场的休闲类儿童玩家,他们都拥有一些社交元素;第二种非常喜欢对战和对抗;第三种则有点像支援类玩家,他们喜欢帮助其他玩家。我们专注于通过我们目前正在研究的元素来为不同的玩家提供个性化的游戏体验。

       问:手游市场似乎对各种不同类型的游戏都出现饱和的现象,而且很多游戏都以克隆一些顶尖游戏为主。你怎么使自己的游戏脱颖而出?

       答:手游市场的竞争异常激烈。单是北美地区就有超过100万款游戏,在全球范围来说,选择更多。每一天都变得更为困难。我们尝试倾听玩家的声音,并制作适合大众市场的游戏。例如,卡米罗特王国是基于西方文化中的一位非常受欢迎的神。实际上,我们更依赖于受欢迎的参照物,这也是我们与许多以前的社交游戏公司不同的地方。

       问:对于一些已经获得独家授权的游戏来说,像霍比特人(Hobbit)或者速度与激情6,它们所面对的挑战是什么?

       答:对于要获得授权的游戏普遍存在一种消极的看法。带有授权的传统产品都尝试建立似曾相识的体验,但问题是游戏角色必须与电影中的演员样子相似,但这一点很难做到。我们有意打造一些与电影发布不一样的元素。我们精心设计一些与电影情节相关的故事线,但不会直接与之相平行,为我们的艺术设计和创作团队留有更多发挥的空间。

       问:那么,Kabam的游戏的组成元素是什么?

       答:我们所创作的每一款游戏都符合了目前的市场需要,并尽可能使其成为最棒的游戏,我说最棒的游戏不仅仅是游戏本身还包括游戏周边的服务。其中,每款游戏的一个关键层面就是附带社交元素,融入社交网络。我们希望这些游戏[玩家]脱颖而出。

       问:你最喜欢制作什么类型的游戏?

       答:我曾在三个平台上开发游戏——传统的游戏机、网页/Flash,以及手机,而每一个平台都是不同的。手机是我最喜欢的开发平台,因为它处在其他两者之间。它拥有网页的优点:响应性数据、游戏更新简单,并且没有认证的负担。手机平台属于早期高速增长的类别,获得原创知识产权的机会更多。网页非常容易添加事项。你能够推送代码、引入bug,并以相同的方式对其进行修复。但是,网页的现实问题是你不得不建立最低通用分母,那就是说,你要制作在90%的电脑上都能运行的游戏。

       问:能给我们说一下你们下一款即将发布的游戏吗?

       答:我唯一能说的就是这款游戏将会非常棒,超出大家的想象。

       转载出处:手游那点事